인앱 미션, 오퍼월, 포인트 교환을 SDK 하나로 통합하고, 사용자 확보·수익·유지율을 동시에 높입니다. 초기 비용 0원, 최단 1주 만에 도입할 수 있습니다.
동영상 광고 IPM1.8배앱테크 기능이 있는 앱 vs 없는 앱

동영상 광고 IPM
앱테크 기능 있음 vs 없음
초기 비용 0원
상담부터 오픈까지
SDK 지원
Unity·iOS·Android·Flutter
「출하 돼지(出荷ぶた)」 월 매출
도입 전후 비교
IPM(광고 노출 1,000회당 설치 수)을 비교하면, 앱테크 기능이 있는 앱은 없는 앱의 약 1.8배입니다. "플레이하면 포인트가 쌓인다"는 점이 그대로 광고의 소구력이 됩니다.
평균 IPM(광고비 기준 가중 평균)
Unity Ads 조사
100만 회 노출 시 3,910건 → 6,910건
필요한 노출 수를 약 57%로 줄일 수 있습니다
앱테크를 강조한 동영상 광고로 6,110 → 58,123 (2025년 6월→8월)
※Unity Ads가 제공한 평균값에 기반한 추정치입니다. 실제 사용자 확보 효율은 크리에이티브·입찰·장르에 따라 달라집니다.
일본 포인트 서비스 시장은 2028년도에 3.3조 엔 규모로 성장할 전망입니다. 캐시리스 결제의 확산과 스마트폰 하나로 가능한 간편함이 시장을 견인하고 있습니다.
출처: 야노경제연구소 「일본 포인트 서비스 시장 규모 예측」
앱테크는 수익화·유지율·사용자 확보 효율에 동시에 효과가 있습니다. 하지만 자체 개발하려면 생각보다 부담이 큽니다.
오퍼월 연동, 기프트 교환, 포인트 관리, 관리 화면까지 모두 직접 만들어야 합니다.
검토해야 할 법적 쟁점이 많아, 출시 전 작업량이 늘어납니다.
게임 × 미션 × 포인트 교환 구조는 PoiLink가 특허를 취득했습니다.
기프트 교환은 사실상 "돈"을 다루는 일입니다. 중복 교환이나 부정한 포인트 획득에 대한 대책이 필수입니다.
PoiLink라면 이미 갖춰진 시스템으로 바로 시작할 수 있습니다.
앱 안에 포인트가 쌓이는 공간을 만들고, 사용자의 행동을 운영사의 수익과 이용 촉진으로 연결합니다.
앱 내 행동을 조건으로 한 미션과 Adjoe·Zucks의 오퍼월을 하나의 포털 화면에 함께 보여줍니다.


적립한 포인트는 「Eraberu Pay(えらべるPay)」로 교환하고, 그곳에서 PayPay 포인트나 Amazon 기프트 카드 등 원하는 교환 상품를 선택할 수 있습니다.

하나의 기능으로 세 가지 효과를 얻습니다.
초기 비용이 전혀 들지 않습니다. Unity·iOS·Android·Flutter SDK를 제공하며, 미션과 화면은 관리 화면에서 설정할 수 있습니다.
미션, 탭, 보상, 화면 디자인을 관리 화면에서 설정합니다. 초안으로 확인한 뒤 일괄 공개할 수 있고, 수익 현황과 미션 성과도 한눈에 파악할 수 있습니다.
초보자·데일리·위클리·먼슬리·챌린지 탭과 선행 미션을 통한 단계적 설계가 가능합니다.
포인트뿐 아니라 인앱 아이템을 미션 보상으로 지급할 수 있습니다.
Adjoe·Zucks를 하나의 포털에 탭으로 나란히 배치할 수 있습니다. 표시 순서와 이름도 조정 가능합니다.
포인트 단위, 코인 아이콘, 색상, 버튼 이미지, 폰트, 효과음까지 바꿀 수 있습니다.
예상 수익·DAU·발행/교환 포인트 리포트, 미션별 수령 현황, 사용자별 이력 확인과 누락 포인트 보전 처리, 월간 지급 통지서까지 하나의 관리 화면에서 확인할 수 있습니다. 기간·앱·오퍼월별로 전환할 수 있으며, 내역은 CSV로 내보낼 수 있습니다.
| 앱 이름 | OS | 예상 수익 | DAU | 참여율 | ARPDAU | 발행 포인트 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 샘플 앱 A | iOS | ¥251,300 | 7,120 | 46.2% | ¥2.52 | 1,884,000 pt |
| 샘플 앱 B | Android | ¥177,300 | 5,360 | 41.8% | ¥2.36 | 1,331,400 pt |
| 합계 | ¥428,600 | 12,480 | 44.3% | ¥2.45 | 3,215,400 pt |
앱 내 행동을 받아 미션 달성 여부를 판단합니다. 보상은 포인트 또는 인앱 아이템 중에서 선택할 수 있습니다.

Adjoe·Zucks의 오퍼월을 미션과 같은 포털에 탭으로 배치합니다. 관리 화면에서 신청하고, 심사·연결 후 공개할 수 있습니다.

사용자는 적립한 포인트를 「Eraberu Pay」로 교환하고, 그곳에서 PayPay 포인트나 Amazon 기프트 카드 등 원하는 교환 상품를 선택할 수 있습니다. 중복 교환을 방지하는 구조로 안전하게 처리합니다.

앱테크 화면의 디자인을 관리 화면에서 조정할 수 있습니다. 미리보기로 확인한 뒤 공개합니다.

2015년에 출시된 게임이 앱테크 도입 후 매출이 10배로 늘고 랭킹 TOP10에 진입했습니다.
월 매출
2025년 6월 약 1,100만 엔 → 2026년 1월 약 1.1억 엔
사용자당 180일 LTV
2025년 8월 → 2026년 1월
Google Play 무료 게임 랭킹
2026년 1월 (시뮬레이션 카테고리 1위, 2025년 8월)
동영상 광고를 통한 앱 설치 수
6,110 (2025년 6월) → 58,123 (2025년 8월)
CPI 196.84엔 / ROAS(LTV) 182.33%



출처: GFS 발표 자료 「10년 차 게임 앱 『출하 돼지』가 매출 10배·랭킹 TOP10 진입을 달성」 (주식회사 EAGLE × adjoe)
이용 신청 폼에서 회사·앱 정보를 등록합니다.
귀사먼저 오퍼월 사업자와 기프트사의 심사를 받습니다. 통과 후 연동과 교환 상품 준비를 진행합니다.
공동PoiLink가 앱을 등록하고 연결용 ID를 발급합니다.
PoiLinkUnity·iOS·Android·Flutter SDK를 연동하고, 자사 서버에서 토큰 발행을 구현합니다.
귀사관리 화면에서 미션과 화면 디자인을 설정합니다.
귀사포털을 공개하고 리포트를 보며 개선합니다.
공동
재미있는 게임을 만들어도 사용자에게 알려지지 않으면 아무도 플레이하지 않습니다. 부족했던 것은 품질이 아니라 사용자가 "시작할 이유"였습니다. 좋은 것이 묻히지 않는 세상을 만들기 위해 PoiLink를 시작했습니다.대표이사 Ryuma Hachisu
예전에 저는 2,000만 엔을 빌려 『아키하바라를 탈환하라(秋葉原を奪還せよ)』라는 게임을 만들었습니다. 자신 있는 작품이었습니다. 게임은 재미있었습니다. 하지만 사용자에게 닿지 못했습니다.
돌이켜 보면 부족했던 것은 품질이 아니었습니다. 사용자가 그 게임을 "시작할 이유"였습니다. 재미는 계속할 이유는 되지만, 첫걸음을 내디딜 이유는 되지 못합니다. 제품의 품질과 사용자가 시작할 이유는 서로 다른 것임을 뼈저리게 느꼈습니다.
이후 저희가 운영하는 「출하 돼지(出荷ぶた)」에 앱테크를 도입했을 때, 이 생각은 확신으로 바뀌었습니다. 보상을 계기로 시작한 사용자가 게임의 재미를 알게 되고 남아 주었습니다. 시작할 이유는 보상이, 남을 이유는 재미가 만듭니다. 그 조합으로 10년 차 타이틀이 다시 크게 성장했습니다.
PoiLink는 이 구조를 어떤 앱이나 웹 서비스에도 탑재할 수 있는 "기능"으로 제공합니다. 저희가 목표로 하는 것은 포인트 사이트가 아닙니다. 앱 운영사의 수익, 사용자가 시작할 이유, 그리고 광고주의 성과를 동시에 만드는 인프라입니다.
좋은 것이 묻히지 않는 세상으로. 저희가 직접 겪은 좌절의 경험을, 좋은 것을 만들고 계신 여러분의 힘으로 바꾸어 가겠습니다.
주식회사 PoiLink 대표이사 Ryuma Hachisu
| 회사명 | 주식회사 PoiLink |
|---|---|
| 설립일 | 2026년 3월 1일 |
| 자본금 | 800만 엔 |
| 대표이사 | Ryuma Hachisu |
| 개발/보안 책임자 | Satoshi Ebisawa |
| 주소 | 도쿄도 도시마구 히가시이케부쿠로 2-62-8 BIG Office Plaza Ikebukuro 11F |
| 사업 내용 | 앱테크용 포인트 관리 SaaS "PoiLink" 제공 |
도입 상담이나 질문은 아래 폼으로 보내 주세요.